Pláticas de garrafón: niveles de amenaza

Pláticas de garrafón
por Ghostcrawler el August 16th a las 4:00pm

De regreso a la amenaza

Una de las cosas divertidas de trabajar en un MMO es que el diseño de juego evolucionará con el tiempo y tienes la oportunidad de incorporar modificaciones que reflejen dichos cambios (y sí, sabemos que en ocasiones puede evolucionar demasiado rápido).

El pasado diciembre, escribí un artículo que explicaba nuestra visión acerca de cómo debería funcionar la amenaza. Desde entonces, el juego y la comunidad han seguido progresado y los diseñadores hemos cambiado nuestra idea del rol de la amenaza; a tal grado, que tenemos planeado incorporar un hotfix esta semana para cambiar el funcionamiento de la amenaza.

 

¿Para qué tenemos amenaza?

Para que todos estemos en el mismo canal, el rol de la amenaza es hacer que las peleas sean más interesantes. Los tanques se esfuerzan mucho por mantenerse con vida, pero no pasan el 100% del tiempo bajo la amenaza inminente de morir. Asimismo, el que se mantengan con vida también depende de sus sanadores y otros tiempo de reutilización externos. Siempre nos ha preocupado que la amenaza no juegue un papel importante en la experiencia de juego de los tanques y, por consecuencia, que éstos puedan aburrirse por sólo estar esperando a que sea momento de activar un tiempo de reutilización. De igual forma, si los DPS y los sanadores no corrieran el riesgo de ser atacados, entonces se perdería ese sentimiento de peligro por enfrentarse a una criatura poderosa. Además, todos los personajes tienen estuches de herramientas con algunas habilidades de supervivencia y utilidad geniales, y el juego sería más superficial si éstas se emplean exclusivamente en JcJ. Es divertido que un mago lance Nova de escarcha y luego se Traslade. Es divertido que un cazador Finja su muerte. Sí, tu vida sería mucho más fácil sin las mecánicas de amenaza, pero nuestro objetivo no es que las peleas sean lo más fácil posible. Nuestro trabajo es que las peleas sean divertidas; puede que no sea divertido tener que gestionar muchas cosas, pero tampoco es divertido aburrirte.

Éste ha sido nuestro razonamiento tradicional para argumentar que la amenaza tiene que importar. Aquí está su contra:

 

¿Y si quitamos la amenaza?

Estancamiento

  • Tal como lo mencioné en el artículo anterior, no es divertido sentirse estancado. No es divertido que un druida Feral deje de usar ataques especiales para evitar jalar agro. Es divertido usar Amago en el momento adecuado para evitar morir, pero no es divertido usarlo como parte de tu rotación de tiempos de reutilización. Queremos que dediques la mayor cantidad de tu esfuerzo en tratar de derrotar al dragón o al elemental, y no en luchar contra tu propio tanque.

Los tanques están ocupados

  • También afirmaría que, hoy en día, nuestros encuentros realmente no son aburridos. Le pedimos a los tanques que hagan mucho; desde jalar agro de los monstruos adicionales, mover a los jefes, salirse del fuego, interrumpir, además de los roles clásicos de tanques: mantenerse con vida y generar amenaza.

Las estadísticas de amenaza no son divertidas

  • Incorporamos estadísticas de amenaza (golpe y pericia, en mayor parte) en el armamento de tanques porque sin ellas, los tanques estarían limitados a escoger entre maestría, esquivar y parada. (En el estado actual de armamento, rara vez quieres más Fuerza, Agilidad, Aguante o armadura). Los druidas no pueden hacer paradas, e incluso para quienes utilizan placas hay una relación estrecha entre esquivar y parada, y maestría para el guerrero y paladín. Eso nos acerca demasiado al modelo previo de acumular una sola estadística poderosa (como Aguante o defensa), lo que hace que la decisión de armamento sea muy simplista para los tanques. ¿Cayó algo? Ok, póntelo. (Compara esto con un taumaturgo DPS que quiera más o menos golpe, o que prefiera celeridad sobre crit, etc.)  

    Queremos que las estadísticas de amenaza sean interesantes pero, en realidad, no lo son. Por lo general, cualquier tanque “bueno” escogerá estadísticas de supervivencia en lugar de estadísticas de amenaza. En el pasado, cuando las provocaciones e interrupciones podían fallar, podrías argumentar que el golpe era marginalmente útil. Pero en un mundo en el que el golpe sólo se utiliza para generar amenaza, éste realmente no es muy emocionante y los tanques obviamente se ponen emo si asignamos una gran cantidad de esta estadística a su armamento. (Los CdlM son una excepción positiva; más información abajo.)Vemos que algunos jugadores intentan emocionarse con las estadísticas de amenaza o incluso se enorgullecen por su capacidad de generar amenaza; pero, en general, consideramos que las estadísticas de amenaza son una trampa y mejorar tu supervivencia casi siempre tendrá un mejor impacto neto en la progresión de tu grupo.

No necesitamos una IU más compleja

  • Durante años hemos amenazado (¡ja! ¿viste lo que hice?) con incorporar algún tipo de herramienta de monitoreo de amenaza en WoW. Pero, ¿es eso bueno para el juego? ¿Realmente necesitamos que los jugadores le presten atención a otro elemento más de la IU en lugar de enfocarse en el mundo? Sabemos que muchos raiders utilizan mods de amenaza que han sido desarrolladores por terceros, pero realmente lo han hecho por necesidad y no porque sientan que ver su amenaza sea una experiencia de juego súper atractiva. (Cuando decimos “una experiencia de juego súper atractiva”, siéntete libre de cambiarlo por “divertida”.)

Buscador de mazmorras

  • Queremos que cuando el Buscador de mazmorras agrupa a jugadores experimentados con jugadores nuevos sea una experiencia positiva. La habilidad y armamento de los primeros puede ayudar a compensar la falta de éstos de los segundos. ¿Quién podría enseñarte mejor la mecánica de un jefe que alguien que ya lo haya matado? Incluso mejor, el armamento de un tanque veterano puede compensar el hecho de que el sanador principiante tenga armamento no tan poderoso (algo que no necesariamente significa que sea un noob, pues podría ser el personaje alternativo de un raider muy experimentado).

    Sin embargo, este sistema falla y, en ocasiones, de forma espectacular cuando el tanque es quien no tiene el nivel adecuado de armamento. Aunque un sanador competente puede mantener al tanque cuyo armamento no está a la par, los DPS —que están equipados hasta los dientes con armamento de raid—estarán al borde de jalar agro. No se trata de un problema de habilidad, sino de números. Tampoco es un problema que sea sencillo de sobrellevar para el DPS cuyo armamento está muy por encima o para el tanque cuyo armamento no está a la par; simplemente no es divertido para nadie.

 

¿Y ahora qué?

Con base en todo lo anterior, y al ver cómo se ha desarrollado el tanqueo en Cataclysm, hemos superado el concepto de que la amenaza debe ser una parte principal de la experiencia de juego de JcE. Por ello, hemos decidido mejorar la generación de amenaza de los tanques por medio de un hotfix —que tenemos planeado implementar esta semana—, de tal forma que ésta no sea una consideración importante. Con ello, se espera que la comunidad deje de usar mods para darle seguimiento a la amenaza a medida que los jugadores se den cuenta que no los necesitan.

Sin embargo, cabe mencionar que el concepto de “agro” seguirá existiendo. Si un DPS ataca a un monstruo adicional al momento en que éste aparece, entonces la criatura lo atacará. No obstante, si el tanque logra golpearlo un par de veces, entonces el objetivo debería permanecer en el tanque. En general, preocuparse por quién tiene la atención de la criatura sólo debería ser importante al principio de la pelea o cuando hay adicionales en la misma, pero preocuparse porque el guerrero o el CdlM (las clases que casi no tienen vertederos de amenaza) se está acercando a la amenaza del tanque después de algunos minutos casi seguro que dejará de ser un problema. (Y si lo es, haremos ajustes adicionales.)

Nos gustan las facultades como Redirección. Como cazador, es divertido ayudarle a los tanques a controlar sus objetivos. No estamos tan enamorados de Agazapar, que es una facultad que se usa frecuentemente para disminuir la amenaza. Nos gusta que el mago tenga que usar Bloque de hielo, Nova de escarcha  o incluso Reflejo exacto para evitar recibir daño. No nos gusta que el mago tenga que preocuparse porque se acerca constantemente a los niveles de amenaza del tanque. La noción de agro (a quién ataca el objetivo) permanecerá. La noción de carreras de amenaza (quién está a punto de jalar agro) será minimizada de ahora en adelante.

 

Próximos cambios

Aquí están los cambios específicos que probablemente verás:

  • Hotfix: La amenaza generada por las clases en su modalidad de tanque ha sido incrementada de tres veces a cinco veces del daño infligido.
  • En un parche futuro: Venganza ya no se genera lentamente al principio de la pelea. Por el contrario, el primer ataque melé recibido genera una cantidad de Venganza  igual a un tercio del daño de dicho ataque. Conforme se actualiza durante la pelea, Venganza siempre será al menos una tercera parte del daño recibido en los últimos dos segundos. De ahí, seguirá aumentando y declinando a la tasa previa, y seguirá sin exceder el máximo actual.

 

Cambios a largo plazo

Podrías argumentar que al momento en que la amenaza sea muy fácil de gestionar, un guerrero tanque podría irse AUS. En realidad, con base en los encuentros actuales de jefes, un guerrero AUS acabaría parado en el lugar incorrecto, perdería una transición de tanque, o haría (o no) algo que mate a todo su grupo o raid.

Habiendo dicho eso, al final, no queremos que el tanque sólo se trate de estar de pie absorbiendo golpes del jefe, y nos gustaría que hubiera una mayor cantidad de estadísticas en el armamento que le importe a los tanques. Para resolver esos desafíos, queremos que la mitigación de tanqueo necesite de una gestión más activa. Le seguiremos dando a todos los tanques tiempos de reutilización de emergencia como Muro de escudo e Instintos de supervivencia. Sin embargo, queremos cambiar los tiempos de reutilización cortos como Bloquear con escudo, Escudo sagrado y Defensa salvaje para que funcionen más como Golpe letal. Los CdlM de Sangre tienen mucho control sobre la supervivencia que obtienen de Golpe letal pero, como parte de su mecánica, tienen que ser capaces de golpear a su objetivo. Los otros tres tanques tendrán mecánicas similares de defensa activa. Esto no significa que todos necesitan utilizar el modelo de los CdlM de sanación automática, pero pueden usar ese modelo de gestión de recursos para maximizar su supervivencia.

Golpe letal consume recursos para ayudar a que el tanque sobreviva. En algún momento, jugamos con la idea de que el Escudo sagrado del paladín fuera un consumible de Poder Sagrado, y creemos que podemos hacerlo de nuevo. Vaya, podríamos hacer que Palabra de gloria fuera aquello que tienes que usar con Poder Sagrado, siempre y cuando balanceáramos a todos los tanques alrededor de esa idea y no se sintiera que infringe demasiado la mecánica del CdlM. Podríamos hacer que Bloquear con escudo tuviera un costo de ira, y cambiar el ingreso de ira de los guerreros de Protección para que tuvieran que gestionar la ira, tal como lo deben hacer los de Furia y Armas. Si los tanques generaran más ira por infligir daño y menos por recibirlo, entonces sería importante que fueran capaces de golpear a un objetivo, pero para mitigar no para gestionar la amenaza. Sin embargo, este cambio es más grande de lo que aparenta. No queremos tener un modelo en el que los guerreros de Protección ignoren Embate con escudo, Devastar y Revancha (pues la amenaza no es importante) para acumular toda esa ira para Bloquear con escudo (porque la supervivencia sí importa). Imagínate un modelo de ira en el que siempre tengas suficiente ira para tus facultades rotacionales principales (podrían ser baratas o incluso generar ira), para que pudieras canalizar la mayor cantidad de tu ira en un Bloquear con escudo cuando importe sobrevivir y en un Golpe heroico cuando no importe. El rediseño de Defensa salvaje para que se convierta en un vertedero de ira es un cambio todavía más grande, pero creemos que ahí hay una oportunidad para que la rotación sea más interesante para los druidas (y, en realidad, para todos los tanques). Su rotación les ayudaría a alcanzar la meta más importante de los tanques: vivir.

Este es el tipo de diseño del que necesitaremos muchos comentarios después de que esté disponible. Podemos implementarlo y verificar de forma empírica la cantidad de amenaza generada por un tanque, pero es difícil replicar la experiencia de todos los distintos grupos de raid y de calabozos. Te invitamos a probar los cambios inmediatos y a largo plazo cuando estén disponibles, y que nos digas cómo se sienten. ¿Echas de menos el juego de la amenaza? ¿Ahora te aburre tanquear? Por el contrario, con estos cambios, ¿te gusta más tanquear? ¿Se siente mejor esta nueva implementación de Venganza?

 

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas de World of Warcraft, y el líder comensal en la mesa de comedor.