Pláticas de garrafón: la mitigación sangrienta

Pláticas de garrafón
por Ghostcrawler el August 31st a las 4:16pm

Lo que la mitigación realmente significa y el futuro del caballero de la muerte de Sangre

Hace poco mejoramos significativamente la amenaza del tanque y mencionamos que llenaríamos cualquier pérdida posible de experiencia de juego con nuevas cosas. A lo que me refería era que si los tanques no necesitan usar sus botones para generar amenaza, puede que noten que no necesitan usar la mayoría de sus botones y que sólo deben quedarse parados hasta que sea el momento adecuado de usar sus habilidades defensivas. Estamos satisfechos con que no usen una habilidad de combate durante uno o dos tiempos globales de reutilización (“GCDs”), pero estar parado esperando por más tiempo que eso se vuelve aburrido.

Lo que propusimos es que, idealmente, los tanques deberían usar sus botones porque les ayudarán a sobrevivir. No ahondé mucho al respecto fuera de decir que se percibiría más como el modelo de tanqueo del CdlM de Sangre, lo que llevó a que algunos jugadores mencionaran que no les gusta dicho modelo o que el modelo no sólo es activo sino reactivo. De acuerdo.

Para explicar mejor lo que queríamos decir necesitamos definir la mitigación activa. Se define como el uso regular de botones que tienen un impacto significativo en tu mitigación futura. Deberías modificar ocasionalmente tu rotación dependiendo de lo que esté ocurriendo durante la pelea, pero deberías mitigar con regularidad sin conservar todo para el momento en que llegan los golpes grandes y predecibles. Los CdlM tienen un poco de esto pero, a fin de cuentas, el Golpe Letal es una sanación, la cual se usa cuando recibes daño y no para prevenir daño. También considero que el modelo del CdlM tiene una mala reputación a causa de otros problemas mecánicos, los cuales realmente no son problemas de la mitigación activa per se. Así que déjame explicar un poco más acerca de lo que la mitigación activa puede significar para los demás tanques y después voy a compartir un poco de información de los CdlM.

 

Algunos modelos de la mitigación activa

A continuación tenemos tres modelos distintos por los cuales los botones importan para los tanques. Es fácil generar modelos alternativos, y ninguno de éstos son perfectos, ni  estamos listos para anunciar cuál es el que vamos a probar primero. Pero esperamos que estas ideas generen discusiones.

 

Modelo #1: el DPS del tanque sí importa

No es una mitigación activa per se, pero es una forma de hacer que el uso de los botones sea más importante. Tenemos los contadores de rabia u otras pruebas de DPS para muchos de nuestros encuentros. Normalmente, el DPS del tanque no se toma en consideración en estos encuentros, algo que es un poco interesante a primera vista. Sí, es posible que el tanque no esté al mismo nivel de daño que el chamán de Mejora, pero también debes considerar que al chamán de Mejora le encantaría hacer 3 mil más de DPS. Puede que esos 3 mil sean lo único que se necesita para superar dicha prueba de DPS. Cabe mencionar que no estoy hablando del hecho de que los tanques deben ganarles a los DPS; creo que la mayoría estamos de acuerdo que eso sería un poco extraño. Pero eso no significa que el daño del tanque debe ser irrelevante. Sí, puede que el druida tanque Feral haga 16 mil de DPS en comparación al DPS de 30 mil del chamán, pero 3 mil son 3 mil.

Le pregunté a todos los diseñadores de clases que hacen raids de contenido Heroico (hasta donde sé, son todos) y sólo uno le ha hecho pasar un mal rato a su tanque por su bajo DPS. De vez en cuando no es posible debido a las dinámicas del encuentro. En otros casos sí lo es, pero como comunidad, tendemos a no enfocarnos en el DPS del tanque. A veces le pedimos a los sanadores que apliquen una Palabra de las Sombras: dolor, aunque dicha contribución sea trivial. A lo mejor asumimos que los tanques tienen suficiente cosas que hacer. O igual sí son prima donnas y no queremos que hagan /ragequit. (Estoy bromeando).

Un punto potencialmente negativo de este modelo es que es la misma rotación de amenaza pero con un énfasis en el DPS en lugar de en la amenaza por segundo. A fin de cuentas, queremos que los tanques sientan que su rotación está relacionada con el tanqueo y no que hacen DPS pero con largos tiempos de reutilización. Otro aspecto es que no sólo hará que las estadísticas de golpe y de pericia sean atractivas, sino también las de golpe crítico y de celeridad, las cuales no siempre están en el armamento de tanqueo de placas. Queremos que el armamento de tanqueo sea algo más interesante que la acumulación de maestría solamente, pero tampoco queremos hacerlo complicado.

 

Modelo #2: los botones de DPS proporcionan mitigación

Este es el modelo que varios jugadores de la comunidad predijeron que iba a ser el que íbamos a implementar y consideramos que tiene algo de mérito. Bajo este modelo, imagina que un guerrero quiere usar Embate con escudo porque incrementa el daño absorbido de su próximo Bloquear con escudo. Imagina que Revancha proporciona un pequeño proc que beneficia parada. Devastar y Atronar ya tienen un rol de aplicación de perjuicios. Creemos que este modelo puede percibirse como algo bastante intuitivo. Un aspecto negativo es que cada botón podría percibirse como algo de menor impacto y que la experiencia sea menos “racional”. Bloquear con escudo se percibe como algo genial porque cuando lo usas, los números de daño disminuyen bastante y te sientes “protegido” en el transcurso de su duración. Si reemplazas una parte con Revancha y Embate con escudo, entonces todo se diluye. Si la rotación es muy sencilla, entonces se percibe como una mitigación pasiva; si no lo es, entonces se convierte en un malabarismo estresante. Otro aspecto potencialmente negativo es que el mantener todos los perjuicios o beneficios activos puede resultar bastante tedioso. En lugar de que dichos procs se perciban como un bono, puede percibirse como una penalidad cuando no están activos. Aunque hayas alcanzado el límite de golpe y de pericia, a veces necesitas alejarte del jefe para esquivar el anillo de fuego o tienes que alejarte para agarrar a un adicional. Si no puedes aprovechar el beneficio de mitigación, entonces el riesgo es que te hará sentir como si no tuvieras control sobre tu supervivencia.

 

Modelo #3: los botones de DPS acumulan recursos

Este modelo te permite aprovechar los beneficios. Imagina que necesitas acumular los recursos para usar tiempos de reutilización cortos. No podríamos incluir las habilidades defensivas como Muro de escudo o habilidades semejantes aquí, porque un botón de emergencia necesita estar disponible inmediatamente, y no en el futuro cuando ya hayas acumulado recursos. Pero los tiempos de reutilización pequeños como Bloqueo con escudo y Escudo Sagrado pueden funcionar de esta manera. Imagina que el tanque paladín necesita que Golpe de cruzado inflija daño para generar Poder Sagrado y que después puede decidir si invertir ese Poder Sagrado en Absorción de Escudo Sagrado o Palabra de gloria. Ninguno de ésos tendrá un tiempo de reutilización con base en este diseño, así que siempre será mejor que aseste más golpes;  no basta con sólo pegar suficientes veces para tener un tiempo de funcionamiento del 100%. (Probablemente necesitarías ser capaz de conservar el Poder Sagrado en mayor medida que la conservación de hoy en día, a fin de que haya menos presión para gastar un tiempo de reutilización en cuanto esté disponible.)

Después, la elección puede ser entre usar Absorción de Escudo Sagrado o Palabra de gloria. Probablemente la Absorción de Escudo Sagrado sea tu primera elección, pero si cometes un error o el daño es mágico, o si necesitas un botón reactivo en lugar de uno activo, entonces Palabra de gloria será tu mejor elección. De cualquier forma, no debería haber respuestas simples. (Como contraste, la elección de invertir ese Poder Sagrado en amenaza en lugar de mitigación nunca será interesante; los tanques hábiles siempre elegirán la supervivencia, tal como lo vimos antes de que Protección tuviera un tiempo de reutilización de Palabra de gloria.)

Además, se podría argumentar que la mitigación de los druidas de Combate Feral es la más pasiva actualmente y querríamos cambiar cosas tales como Defensa salvaje para que fuera un botón activo bajo este modelo. Una desventaja del Modelo #3 es que la rotación corre el riesgo de volverse demasiado formulista: por ejemplo, AAAAB. También podría pedirle mucho a los tanques; en lugar de usar botones para generar amenaza, los tanques tendrían que estar atentos y mantener sus recursos. Ya no habría una cantidad infinita de ira sólo por recibir golpes. Queremos que el tanqueo sea divertido y creemos que eso debería incluir un cierto nivel de riesgo de fracasar por no jugar bien, pero eso no significa que debe ser frustrante. Lo desafiante y lo frustrante no deben ir de la mano.

De nuevo, estos no son cambios que implementaremos con un hotfix. Nos tomará mucho tiempo pensarlo y muchos comentarios de los jugadores para que se perciba bien. Como comparación, todavía respaldamos los ajustes de maná de los sanadores que incorporamos para Cataclysm. Creemos que la experiencia de juego del sanador es más interesante que lo que era al final de Lich King, pero eso es sumamente subjetivo y tomó mucho tiempo para acostumbrase, inclusive para los jugadores veteranos. Nos gustaría incorporar los cambios de tanqueo con mayor fluidez.

 

Caballeros de la muerte sangrientos

El riesgo de hablar acerca de una especialización específica en un artículo es que todos se preguntarán cuándo le tocará a los cazadores de Bestias o a los sacerdotes de Disciplina. No va a funcionar así, pero como ya he hablado bastante acerca del estilo de tanqueo del CdlM en el artículo previo de tanqueo, considero que es apropiado hablar con más detalle acerca de lo que no me gusta del tanqueo del CdlM (y cómo vamos a corregirlo) para que todos los tanques tengan un mejor entendimiento de lo que el futuro puede traer para su personaje.

 

Brote
Una de las decisiones más difíciles del tanqueo del CdlM es la decisión de gastar una runa en enfermedades (lo cual proporciona perjuicios necesarios para el tanqueo) o conservar esa runa para emplear Golpe Letal. Nuestra esperanza era que la elección de recursos fuera interesante. Por ejemplo, un pícaro tiene que decidir entre usar sus recursos para Hacer picadillo o Eviscerar (u otras habilidades). No obstante, en realidad no creemos que esta decisión haya sido divertida. Te sientes estafado si reinicias tus enfermedades y luego tienes que usar Golpe Letal un poco después y crees que no eres un buen tanque si ignoras las enfermedades. En el parche 4.3, vamos a darles a los CdlM un Brote de 30 segundos para que nunca necesiten aplicar enfermedades de forma manual en un solo objetivo. Sí, como resultado puede que haya más Golpes Letales pero creemos que la incorporación de una alternativa divertida para Golpe Letal no se puede hacer fácilmente en el parche 4.3.

Cabe mencionar que no es que seamos flojos. Comprendemos que muchos jugadores se cansan de tantos cambios constantes de diseño de clases, sobre todo en medio de una expansión, aunque, en general, mejore su experiencia de juego. Decidir cuándo incorporar cambios serios y cuándo abstenernos de hacerlo es un desafío importante en el diseño de juegos MMO. Intentaré explicar esto con más detalle en un artículo futuro.

 

Barrera de filos
En un principio, diseñamos este talento para alentar a los CdlM a que utilicen sus runas; lo cual funcionó bien. Sin embargo, el modelo actual de Golpe Letal, el cual también nos gusta, es que importa mucho el momento adecuado en que usas Golpe Letal, lo cual te alienta a … lo adivinaste… conservar tus runas. Vamos a cambiar Barrera de filos a algo más pasivo (y sí, temporalmente más aburrido) en el parche 4.3.

 

Golpe Letal
Es horrible cuando Golpe Letal falla. “Acumula golpe y pericia” es una respuesta para esto, pero no es algo viable o incluso justo pues otros tanques no le dan importancia a ninguna de éstas estadísticas en el corto plazo. En lugar de hacer que Golpe Letal siempre golpee, vamos a dejar que siempre te sane y haga proc de Escudo de sangre; aunque falle. Puede que este ajuste sea una solución temporal pues todo lo que acabo de mencionar arriba es porque queremos que los tanques se preocupen por asestar golpes para conducir su mitigación. Sin embargo, no creemos que sea justo penalizar al CdlM si utiliza el “nuevo método” mientras todos siguen usando el “método viejo”, e incorporar el “nuevo método” para las otras tres clases significa un cambio demasiado grande para el parche 4.3. A largo plazo, como en el ejemplo del paladín de Protección, la rotación no puede basarse sólo en Golpe Letal, Golpe Letal, Golpe Letal… Golpe Letal.

 

Escudo óseo
Este cambio es algo que estamos explorando pero puede que no funcione, así que no se vale reclamar que “prometimos” esta *toz* Fauce Abisal *toz*. Así que… ADVERTENCIA: puede que esto no se lleve a cabo. Lo que estamos considerando hacer con Escudo óseo es que sea capaz de mitigar picos de daño. Los CdlM tienden a recibir más picos de daño en comparación con los otros tanques, en particular el paladín y el guerrero, cuyas clases pueden alcanzar el límite de “bloqueo”.  (Estoy asumiendo que la mayoría de ustedes entienden lo que esto significa; si no es el caso, se agradece una explicación útil en los comentarios). Golpe Letal puede, en teoría, manejar los picos de daño, pero si fallas (no es un problema tan grave con los cambios que mencioné arriba) o no calculaste bien tu Golpe Letal, puede que recibas una mayor cantidad de daño de un solo golpe en comparación con los demás tanques. Lo que tenemos en mente es que Escudo óseo utilizaría una carga para disminuir esos picos de daño. Si un solo golpe disminuyó un gran porcentaje de tu salud total, entonces una porción de ese ataque sería disminuido automáticamente a cambio de una carga. Los golpes pequeños no gastarían una carga.

 

Escudo de sangre
Éste es un cambio incluso a más a largo plazo. Es divertido cuando Golpe Letal se percibe como algo reactivo y es una de las cosas que nos encanta de los tanques CdlM. Si usas Golpe Letal después de un golpe grande te sanará más que si lo usas antes de uno, así que idealmente deberías estar atento a lo que el jefe está haciendo en lugar de usar tus habilidades al azar tan pronto como las runas están disponibles. Cuando sanas a un DK novato, puede que notes que recibe mucho daño. Cuando estás en sintonía con un CdlM veterano, sabrás cuándo usará Golpe Letal y se recuperará después de recibir mucho daño. Sin embargo, de vez en cuando es inevitable que el tanque use Golpe Letal muy temprano y no lo tenga disponible un segundo después. Tenemos pensado, de una forma u otra, convertir el Escudo de sangre en una reserva que estás generado activamente para acumular y mantener. Un sistema donde podrás incorporar una reserva de absorción proporcionará más granuladidad, lo cual dará más espacio cuando se cometan errores o cuando haya rachas de mala suerte.

Ahí lo tienes. Cuando estemos listos para los RPP del parche 4.3, esperamos que veas algunos de estos cambios del CdlM. De los artículos que el equipo de clases ha hecho hasta la fecha, el que describió nuestro modo de razonamiento para las notas del parche 4.2 fue el que más respuestas positivas ha tenido, así que seguramente haremos otro para el parche 4.3. Como lo he mencionado, la mitigación reactiva probablemente venga más adelante.. En el siguiente artículo, a lo mejor hablaremos sobre cómo decidimos si un cambio es más adecuado para un hotfix, parche o para una expansión entera. Aunque puede que no incluya muchos cambios de clases, esperemos que les sea interesante para algunos de ustedes.

 

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas para World of Warcraft y probablemente escucha tu podcast.