검색
Ghostcrawler blog 검색 결과
15 결과
개발자의 쉬어가는 이야기: 5.4 패치 직업별 변경사항 세부적 분석

5.4 패치를 통해 적용하게 될 직업별 변경사항에 대해 보다 구체적인 설명을 드립니다. 본 블로그를 통해 안내해드리는 직업별 변경 사항은 5.4 패치 공개 테스트 서버 업데이트 내용에 관련한 내용입니다.

11 years ago
계정 공통 업적이 도입될 예정입니다.

월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개를 통해 계정 내 캐릭터에서 공통적으로 업적이 적용되도록 하는 작업을 현재 진행하고 있습니다. 오늘은 계정 공통 업적 시스템을 개발하게 된 의도를 여러분께 설명해 드리고, 여러분이 계정 공통 업적 시스템과 관련하여 궁금해 하실 만한 내용들을 알려드리고자 합니다.

12 years ago
개발자의 쉬어가는 이야기 – 기술의 종류

최고 레벨 캐릭터들이 사용해야 할 기술은 몇 개 정도면 좋을까요? 이는 제가 하루에 한번씩은 꼭 생각하는 주제이며 거의 모든 직업 설계 회의에서 주기적으로 등장하는 주제입니다. 만약 최고의 숫자를 발견했다 하더라도, 가끔 사용하는 기술과 주력 기술의 종류는 몇 개가 되어야 할까요?

13 years ago
개발자의 쉬어가는 이야기 - 극대화에 대하여

극대화의 전체적인 설계는 한마디로 배우기는 쉽지만, 익숙하게 사용하기는 어렵다고 표현할 수 있습니다. 바꿔 말해 여러분이 극대화는 더 많은 피해를 준다는 정도만 이해했다면 대부분의 내용을 알고 있다고 할 수 있습니다. 다만 이를 통해 얼마나 더 많은 공격력을 추가로 이끌어낼 수 있는지는 좀 더 숙련된 플레이어들이 차근차근 배워 나가는 것이며, 각 직업들이 다르게 느껴지는 이유이기도 합니다. 아닌가요?

13 years ago
개발자의 쉬어가는 이야기 - 장비와 능력치 배분에 대하여

‘개발자의 쉬어가는 이야기’ 는 연재 게시물로서 월드 오브 워크래프트 개발팀의 생각을 진솔하게 나눠보는 자리입니다. 개발자의 장비와 능력치 배분에 대한 생각을 들어보세요!

13 years ago
개발자의 쉬어가는 이야기 – 예상 밖의 훼방꾼들

이번 개발자의 쉬어가는 이야기에서는 주문 방해 기술과 즉시 시전 주문 기술등을 설계하는데 있어서 개발자가 겪고 있는 어려움을 진솔하게 말씀드립니다. 직접 확인해 보세요!

13 years ago
개발자의 쉬어가는 이야기 - 10킬로미터 상공에서 내려다보기

이 블로그는 지금까지의 일방적인 소통 방식을 벗어나 새롭게 여러분들에게 다가가는 코너 입니다. 개발팀에서는 무슨 생각을 하고 있는지, 게임의 개발 상황이 어떻게 진행되고 있는지 마치 여러분과 대화하듯 편안하고 생생하게 전달해드리도록 하겠습니다. 그럼 개발팀이 무슨 말을 하는지 한번 보시죠!

13 years ago
개발자 이야기: 공격대 던전 진행에 대하여

개발팀의 수석 시스템 디자이너 고스트크로울러가 생각하는 공격대 던전의 진행과 적정 난이도는 무엇일까요?. 개발팀의 공격대 던전 콘텐츠 제작에 대한 전반적인 생각을 직접 확인하세요!

13 years ago
무작위 던전 - 뽑기 운 효과가 강화됩니다!

뽑기 운에 대해 모르고 계신분이 있을 것 같아 먼저 말씀 드리자면, 뽑기 운은 던전 찾기를 통해 무작위로 파티를 구성했을 때 얻는 강화 효과의 이름입니다. 현재로서는 파티에 무작위로 참여한 인원이 단 한명이라도 있으면 뽑기 운 효과로 공격력과 치유량, 그리고 생명력이 5% 증가합니다. 4.0.6 패치에서는 무작위로 참여한 인원 수에 따라 뽑기 운으로 5%만큼 증가하는 공격력과 치유량, 생명력이 최대 15%까지 증가합니다.

13 years ago
던전이 너무 어려워요!

개발팀에서는 대격변 영웅 던전의 난이도에 대한 수많은 토론과, 그리고 그보다 적긴 하지만 공격대 전투에 대한 여러분의 피드백을 지속적으로 접하고 있습니다. 제가 이런 종류의 글을 적는다고 해서 대격변 던전에 대한 여러분의 생각이 완전히 달라지지는 않겠지만, 일단은 개발팀의 관점을 전달하고, 던전 성공에 대한 몇 가지 제안을 드리고자 합니다.

13 years ago
앞으로의 직업 변경 계획

현재 많은 플레이어 분들이 85레벨에 도달하여 영웅 난이도 던전부터 평점제 전장에 이르기까지 다양한 방면에서 활동하고 계십니다. 한편 직업 디자인 팀은 다음 패치를 준비하며 검토할 내용의 목록을 작성하고 있습니다.

13 years ago
위협 수준을 관리해야 하는 이유

방어 담당 직업의 역할은 파티원을 보호하는 것입니다. 그리고 파티원을 보호하는데 중요한 요소 중 하나는 몬스터가 자신을 공격하도록 하는 것입니다. 또한 몬스터가 지속적으로 자신을 공격하도록 하려면 계속 생존해 있는 것이 중요합니다. 따라서 방어 담당 직업들은 생존에 필요한 다양한 기술을 지니고 있으며, 이런 생존 기술들을 얼마나 유효 적절히 사용하느냐는 방어 담당 직업의 실력을 가늠할 수 있는 중요한 지표가 됩니다.

13 years ago
주요 능력치와 부가 능력치 안내

개발팀에서 방어구와 무기를 설계할 때에는 우선 일정량의 생명력을 부여한 다음 힘과 민첩성, 혹은 지능과 같은 능력치를 부여합니다. 이러한 능력치들을 주요 능력치라고 합니다. 한편 부가 능력치에는 가속도와 회피, 치명타 및 주문 극대화, 특화력, 그리고 공격이 빗나가지 않도록 하는 적중도와 숙련도 같은 능력치가 있습니다.

13 years ago
방어 직업과 복수심에 대하여

최근 어느 훌륭한 성기사 플레이어분의 복수심 작동방식과 관련된 몇 가지 우려 섞인 질문을 들으며 그 동안 복수심에 대해 여러분께 명확한 설명을 드리지 못했다는 생각이 들었습니다.

13 years ago
블리자드는 왜 치유 역할 담당자들을 미워하나요?

여러분은 대격변에서의 치유 방식이 달라질 것이라는 소식을 들어보셨을 겁니다. 치유 역할의 난이도가 다소 높아지는데요, 특히 자원을 관리하는 측면에서 그렇습니다. 토론장을 통해 관련 내용을 접하셨던 분들께는 그다지 새로운 소식이 아닐 수 도 있겠습니다만, 그 동안 “치유 직업들을 왜 하향시키나요?”라는 문의가 있었던 만큼, 관련 내용에 대해 말씀 드리고자 합니다.

13 years ago